lundi 9 avril 2012

Y-a-t-il des scénarios dans les jeux vidéo ?



Quand j'étais ado, mes deux principales occupations étaient la lecture et les jeux vidéo. A cette époque, les années 80, les jeux vidéo se limitaient à quelques pixels se baladant paresseusement sur un écran parfois monochrome (si, si c'était le cas de mon Amstrad CPC464 à cassettes). Ces jeux pesaient quelques kilos octet, voire quelques mégas (bref un poids inférieur à la plupart de vos emails) et étaient conçus dans un garage par une ou deux personnes qui en signaient tous les aspects (graphismes, scénario, programmation).




Aujourd'hui les gros jeux vidéo sont réalisés par des équipes comprenant des centaines de personnes, réparties parfois dans plusieurs pays, et travaillant d'arrache pied pendant une période conséquente, de un à trois ans, sur un projet. Le budget peut atteindre celui d'une grosse production hollywoodienne, tout comme les bénéfices.

Ainsi "Call of Duty : Modern Warfare 3", dernier né de la franchise de First person shooter (FPS), jeu de guerre à la mise en scène à grand spectacle, s'est vendu en 6,5 millions d'exemplaires et a récolté 400 millions de dolars en 24 heures seulement sur deux territoires (USA et UK).



Dans un genre très différent "The Elder Scroll V : Skyrim", jeu de rôle d'heroic fantasy en espace ouvert, s'est vendu en 7 millions de copies son premier week end de sortie.

Pourtant de même que la 3D n'engendre pas des films forcément de meilleure qualité cinématographique et narrative que le muet (voire le triomphe récent de The Artist !), cette hausse des moyens financiers dans le milieu du jeu vidéo ne garantit pas des expériences ludiques hors du commun.

Et la grande question est bien celle-ci pour quelqu'un comme moi qui a une culture finalement assez littéraire : est-ce que la qualité narrative des jeux vidéos s'est améliorée au fil du temps (eh non je ne parlerais pas ici d'Angry Birds bien que...) ?

Quand j'étais ado (donc), je jouais surtout à des jeux d'aventure textuels, pauvrement illustrés (quand il y avait des images !), et où il fallait rentrer les requêtes au clavier et en anglais (ils allaient pas traduire les jeux non plus !). L'ensemble était donc assez littéraire, d'ailleurs je me souviens avoir joué à de nombreuses adaptations de livres à succès : "The Hobbit" (Melbourne House, 1982) ou encore "The Secret Diary of Adrian Mole, Aged 13¾" (Mosaic Publishing, 1985). Alors évidemment au niveau narratif c'était top !


Mais bon, ne nous voilons pas la face, dans les années 80, le seul fragment de scénario se trouvait généralement au dos de la jaquette. Tu t'imaginais le scénario tout seul devant ton bout de pixel.

Mais après tout, la qualité narrative a-t-elle connue vraiment un bond en avant avec les super productions des années 2000 ? Les trentenaires vous diront que rien ne vaut les jeux d'aventure et de rôle des années 90 : "The secret of the monkey island" (Lucas Arts, 1990),"Fallout 2" (Black Isle Studios, 1998), "Baldur's gate 2" (Bioware 2000),... Et même un jeu d'action "Deus Ex" (Ion Storm, 2000). les jeux de ces années là c'était le top avec une vraie histoire, une complexité narrative hors du commun qui vous plongeait dans le jeu! Eh oui les gamers aussi vivent dans le passé (certains en tout cas !).



Aujourd'hui, les jeux produits avec des moyens hollywoodiens, sont souvent critiqués pour leur manque de profondeur. Tout est dans la forme, rien dans le fond ? Pas si simple mais pas si faux.

"Assassin's creed" (Ubisoft, quatre jeux principaux depuis 2007), est reconnu pour ses qualités ludiques et la fidélité de sa reproduction historique (ah! le bonheur de sauter sur les toits du Venise de la Renaissance), mais son scénario, qui tourne entre une guerre entre les Assassins et les Templiers, sur plusieurs millénaires, n'a pas encore tenu toutes ses promesses. Le dernier titre en date, "Assassin's creed Revelations (2011), qui était censé clore en beauté le premier cycle, a fait l'effet d'un pétard mouillé.


Que dire de "Mass Effect 3" (Bioware), dernier volet d'une trilogie de jeu de rôle et d'action futuriste, véritable space opera qui a montré de belles qualités en termes de narration et d'interaction entre les personnages (permettant même des idylles assez intéressantes dans son deuxième volet), et dont la fin a été tant décriée qu'un joueur a été jusqu'à porter plainte, et que les concepteurs ont été obligé de promettre un nouveau DLC (contenu supplémentaire), prévu pour cet été, afin de clore dignement l'histoire.

BioWare qui avait déjà déçu ses fans avec un "Dragon Age 2" (2011) indigne du studio. Un scénario où ça ? La moindre originalité, pourquoi faire ? Non, tapez dans le tas, allez-y !

A un moment il est difficile de justifier les 30 heures de jeu pour aboutir à une fin bidon ! "Oui alors je me suis bien amusé, mais alors la fin, c'est du n'importe quoi, ça a tout gâché! Tout ça pour ça !!".

On aura beau dire que dans un jeu vidéo ce qui compte ce sont les graphismes et la jouabilité, les joueurs restent très attentifs au scénario, aux dialogues et à la qualité/originalité de l'univers créé par les studios.

Parfois même, un univers bien retranscrit ou des interactions plus réalistes entre les personnages suffit à créer l'évenement. Ainsi "L.A. Noire" (Team Bondi, 2011), jeu d'aventure et d'enquête assez classique et plutôt lent, a dû son succès à la qualité de retranscription du Hollywood des années 40, son histoire complexe digne d'un film noir, et des interrogatoires de police réalistes (grâce notamment à un nouveau system de capture faciale du jeu des acteurs). La qualité cinématographique du jeu lui vallut d'ailleurs "l'honneur" d'être le premier titre à être présenté dans un festival de cinéma (au Tribeca Film Festival).


De même si "The Elder Scroll Oblivion" (Bethesda, 2006) avait été salué pour sa beauté visuelle et son univers immense, son manque de trame narrative, avait laissé assez justement perplexe. Alors que "The Witcher" (CD Projekt 2007), basé sur les romans d'heroic fantasy de l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski, a été salué pour la maturité de son intrigue.

Un jeu vidéo peut donc vous donner de grands souvenirs en termes de qualité et de construction narrative. Mais puisque dans ces productions la jouabilité, la durée de vie ou le graphisme sont considérés comme les principaux facteurs de réussite, le scénario ou le travail sur les détails de l'univers créés sont souvent les parents pauvres.


Cas récent, le sympathique FPS "Rage" (ID Software 2011) n'a pas marqué les esprits, bien qu'étant créé par un studio mythique (c'est eux qui ont créé l'un des tous premiers FPS de l'histoire vidéo ludique "Doom"), en partie à cause d'un univers post apocalyptique surtout marquant par son manque d'originalité (vous avez joué à "Fallout 3" et à "Borderlands"? passez vore chemin) et une histoire, heu, inexistante ?

Pour moi, aucun jeu aujourd'hui ne peut se démarquer sans un véritable travail sur son univers, son scénario et ses dialogues. Evidemment il restera toujours des jeux simples (type Angry Birds et nombre de ses équivalents sur smartphone) qui peuvent se contenter d'un univers et d'une jouabilité simples, mais un jeu vendu 60-70 euros peut difficilement complètement tirer un trait sur ces aspects (même pour un jeu de courses ou une simulation sportive).

Bref, le jeu vidéo manque encore aujourd'hui cruellement de bons scénaristes. Il arrive parfois que certains professionnels venus du cinéma tentent leur chance dans le milieu du jeu vidéo. Mais attention, le jeu vidéo a sa propre identité, et comme on n'écrit pas une série télé de la même façon qu'un film, l'écriture d'un jeu vidéo a ses popres exigences. On se rappelle encore de "Homefront" (Kaos Studios, 2011) dont le principal argument de vente était d'avoir été écrit par le scénariste d'"Apolcalypse Now". Le résultat était particulièrement... insignifiant.


Pareil pour les adaptations ludiques de films. Elles sont généralement catastrophiques, même quand le film de départ était un classique : "Le Parrain" (Electronic Arts, 2006), "Scarface" (Free radical design, 2006), "Reservoir dogs" (Volatile, 2006),...

En tout cas nul doute que l'industrie du jeu vidéo joue ici une carte importante. D'autant que le casual gaming (le fait de jouer très occasionnellement à des jeux vidéo souvent simplifiés) prend aujourd'hui une place plus importante dans le paysage ludique via les smartphones et tablettes. Bien sûr, on veut des jeux ambitieux, mais commencez déjà par créer des fondations solides.


Comme pour le cinéma d'ailleurs (je pense ici particulièrement au cinéma US des années 70), un vent d'air frais pourrait bien venir de la case indépendante. De petits studios ont su créer ces dernières années des jeux ambitieux et originaux, à petit prix et souvent vendus sur des plateformes digitales de distribution (Steam, xbox live,...) : "Cave story" (Nicalis/studio Pixel, 2011), "Séquence" (Iridium Studios, 2011), "Braid" (Number None Inc, 2009), "Limbo" (Playdead, 2011), "Stacking" (Double Fine Productions, 2012)... Autant de jeux qui prouvent qu'un univers extrêmement bien conçu est un facteur majeur dans la création d'un grand jeu.

PS : cet article est dédicacé à ma fille Emma, 13 ans, qui se demande probablement pourquoi je n'écris pas plus souvent sur des sujets plus intéressants que des trucs anglais qu'elle ne connait pas ;)

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